top

Tomb Raider: Legend

 
Creaza un subiect nou   Raspunde la subiect    Pagina de start a forumului ๑۩۞۩๑ Play On ๑۩۞۩๑ -> Action
Autor Mesaj
CrysS
Moderator
Moderator
CrysS

Data inscrierii: 28/Aug/2007
Mesaje: 31

MesajTrimis: 01/09/2007 08:09    Titlul subiectului: Tomb Raider: Legend Raspunde cu citat (quote)

Distribuitor: [url=http://www.eidosinteractive.co.uk/]Eidos Interactive,[/url] Producãtor: [url=http://www.crystald.com/]Crystal Dynamics[/url]
Platformã: PC
Gen: Action
Data lansãrii: 11-Apr-2006 (Lansat)
Jocuri similare: Tomb Raider: The Angel of Darkness
Website oficial: [url=http://www.tombraider.com/]Viziteazã[/url]
Cerinþe de sistem: CPU 3 GHz, 1GB RAM, 3D Video Card with 256 MB, DirectX 9.0c compatible


Ca în indiferent ce serie de jocuri longevivã, producãtorii au fost puºi în faþa unei alegeri aproape universal dificile: urmãtorul joc trebuie sã conþinã mici îmbunãtãþiri privind gameplay-ul, îmbunãtãþiri asortate cu un engine grafic la zi, sau se pot aduce modificãri cu adevãrat substanþiale pentru a rezulta o impresie de prospeþime? Cu alte cuvinte, e mai indicat sã se pãstrezi comunitatea de fani sau sã încerci sã atragi jucãtori noi, cu riscul ca o mare parte din fani sã fie dezamãgiþi? Adevãrul e undeva la mijloc, iar oscilaþiile în cele două direcþii au fãcut ºi în cazul seriei Tomb Raider ca jocurile sã varieze destul de mult din punct de vedere calitativ. Debutantul Tomb Raider era axat extraordinar de nespus de mult pe puzzle-uri ºi explorare, aºa ca producãtorii, cei de la Core Design, au promis mai multã acþiune. ªi am avut în urmãtoarele titluri mai multe scene de luptã, mai multe arme, mai mulþi inamici. Atât de mult s-a insistat pe acest aspect, încât undeva pe la pãrþile 4 ºi 5 s-a încercat restabilirea echilibrului: mai multã aventurã ºi explorare, mai puþinã acþiune. Concomitent, Lara a beneficiat odatã cu trecerea timpului de noi miºcãri, miºcãri care în general nu au afectat gameplay-ul, în speþã valoarea ºi tipul puzzle-urilor, ci au avut mai mult un rol estetic. Mai mult, nivelurile au început treptat sã aibã loc în mediu urban, pierzându-se unul din aspectele caracterstice ale seriei legat de numele acesteia. Cum numãrul inamicilor umani a crescut, Lara a fost uneori nevoitã sã ucidã adversari care nu erau "bad guys", ci doar îºi fãceau datoritã de paznici sau de poliþiºti, fapt ce a iritat majoritatea fanilor.

Toate aceste schimbãri, unele fãrã substanþã, altele împotriva spiritului seriei, au fãcut cã numãrul fanilor sã scadã, contribuind la aceasta ºi lipsa ideilor cu adevãrat inspirate ºi proaspete. Apogeul l-a constituit a ºasea parte, Angel of Darkness, considerat a fi o catastrofã, parþial din cauza numãrului de buguri ºi a impresiei pregnante de joc nefinisat, parþial din cauza sistemului de control dezastruos, imprecis ºi haotic, sistem amplificat atât de perspectiva personajului, cât ºi de absentã în premierã a sistemului de cuburi (grid system). Ca fapt divers, Angel of Darkness a fost considerat de Paramount principalul rațiune pentru care, The Cradle of Life, al doilea film Tomb Raider cu Angelina Jolie, a avut încasãri slabe.

Nu e de mirare deci cã, în ciuda faptului cã au realizat toate cele ºase jocuri Tomb Raider pânã în acel moment, celor de Core Estetică li s-a spus "pas" de cãtre Eidos în septembrie 2003. ªi astfel o parte din membrii companiei, inclusiv cei doi fraþi fondatori, Jeremy Heath-Smith ºi Adrian Smith, au hotãrât sã înfiinþeze Circle Studio o lunã mai târziu, lansând în octombrie 2005 Without Warning, un third-person shooter pentru PS2 ºi Xbox, sub egida Capcom.

Revenind la Tomb Raider, dezvoltarea celei de-a ºaptea pãrþi a fost încredinþatã celor de la Crystal Dynamics, cunoscuþi mai ales pentru seria Legacy of Kain, având deci ºi ei o experienþã mai mult decât satisfãcãtoare privind genul action/adventure. Mai mult, în august 2004 a fost cooptat ºi Toby Gard, creatorul primei pãrþi, care pãrãsise Core Design, cândva de apariþia lui Tomb Raider 2, datoritã diferenþelor de viziune cu Eidos privind viitorul seriei. De menþionat cã Toby Gard îºi înfiinþase Confounding Factor, firmã responsabilã pentru Galleon. De asemenea, s-a zvonit cã la Tomb Raider Legend urma sã ajută ºi Warren Spector care plecase în noiembrie 2004 de la Ion Storm, dupã eºecul cu Deus Ex: Invisible War, un alt titlu care a pus Eidos într-o situaþie financiarã delicatã.
De ce atâtea amãnunte introductive? Pentru a vedea ca cei de la Crystal Dynamics au avut o sarcinã mai mult decât dificilã. Nu numai cã a trebuit sã se familiarizeze cu tot ce a însemnat Tomb Raider pânã atunci, dar trebuiau sã creeze un joc care sã satisfacã atât fanii, dezamãgiþi în singular de Angel of Darkness, dar sã ºi atragã noi jucãtori. ªi aceasta s-a fãcut utilizând câteva metode mai mult sau mai puþin... hai sã le zic discutabile.

În întâiul rând, s-a insistat pe graficã, în speþã pe înfãþiºarea eroinei. Ca la fiecare joc al seriei, ºi în Tomb Raider: Legend, comparativ cu titlurile anterioare, avem mai multe poligoane, texturi mai detaliate, animaþii mai fluide. Aºa cum s-a spus la lansarea fiecãrei pãrþi, niciodatã Lara Croft nu a arãtat mai bine, mai naturalã, mai sexy. În ceea ce priveºte graficã pe ansamblu, Tomb Raider: Legend este unul din cele mai arãtoase jocuri la ora actualã, mai ales cu next generation graphics activat. Ce este next generation graphics? Un colet de setãri grafice (Shader Model 3.0, HDR, soft shadows, bump mapping, texturi mai detaliate) accesibil doar celor cu o placã video care suportã aceste setãri ºi, mai ales, care e capabilã sã le ruleze fluid. Pe un P4 2.8 GHz, 1Gb Ram ºi 6800GT Leadtek 256 Ram, 1024x768, AF8X, cel mai nou driver nVidia, plus patchul v1.1 (care aduce oarece creºteri de performanþã), am avut în medie cam 23-25 fps cu next generation graphics activat, extremele fiind 11-50 fps. Fãrã next generation graphics activat, media e undeva la 50-70 fps (în zonele cele mai stresante din punct de vedere grafic), ajungând uneori chiar ºi la 150 fps.

Dupã cum se vede, diferenþele de performanþã sunt mari, chiar drastice dacã aveþi cel mult un 6600GT. Iar în cazul unei plãci video care nu suportã Pixel Shader, jocul va refuza sã ruleze. Plus cã trebuie sã þinem seama cã jocul e optimizat pentru nVidia, ceea ce înseamnã ca posesorii de AÞi pot avea un numãr mai scãzut de fps-uri la circa aceeaºi configuraþie hardware.
Paradoxal, aceste diferenþe de performanþã nu au obligatoriu ca consecință o calitate vizualã mai ridicatã. Dimpotrivã, în destule situaþii, Tomb Raider: Legend aratã cu next generation content (NGC) activat nu neparat mai bine faþa de setãrile grafice default, ci doar diferit, ba uneori chiar mai rãu. De exemplu, chipul Larei este mai întunecat, mai fioros, cu NGC activat, iar poziþionarea ei faþã de anumite surse de luminã duce la apariþia unor umbre pe chip, nu numai hidoase, dar ºi necredibile din punct de vedere al reflecþiei ºi refracþiei luminii. Zic reflecþie ºi refracþie pentru că Lara aratã mult mai lucioasã ºi bronzatã cu NGC, ceea ce uneori dã bine în anumite zone luminate, alteori nu. Alteori nu fiindcã, spre deosebire de situaþia în care NGC e dezactivat, Lara nu se murdãreºte, iar stropii de apã care ar trebui sã curgã de pe ea atunci când iese din apã lipsesc cu desãvârºire.

În condiþiile în care NGC nu înseamnã neapãrat mai bine din punct de vedere grafic, este de mirare cã toate aceste opþiuni grafice sunt livrate la pachet. În sensul cã nu se pot selecta separat, adicã de exemplu doar HDR plus soft shadows sau doar soft shadows ºi Shader Model 3.0. Ce dacã ai o configuraþie care ar putea suporta ºi rula foarte bine o parte din aceste setãri grafice? Nu ai pentru toate deodatã? Atunci fie îþi faci upgrade, fie te limitezi sã joci la maxim 10fps, fie oftezi ºi rãmâi la opþiunile grafice default - cam aºa a fost gânditã toatã treaba. Mie mi se pare o strategie de marketing cretinã, deºi înclin sã cred cã totul se datoreazã faptului cã jocul nu a fost totuºi finisat. În acest sens, a se vedea faza de mai sus cu picãturile de apã în NGC sau prezenþa anumitor clipping-zones tot cu NGC activat.

Existã însã ºi reversul medaliei. Folosind NGC, vegetaþia este mai detaliatã, numãrul de poligoane ºi de umbre este mai mare, iar apa aratã mai bine, toate putând fi motive pentru a-þi dori un upgrade de placã video. Uneori, jocul de lumini ºi umbre este absolut fantastic, constituind un exemplu teribil de convingãtor de bun gust ºi de atenþie la detaliu de care au dat dovada Crystal Dynamics privind aspectul ºi design-ul anumitor niveluri, în special Croft Manor. Atenþia acordatã detaliului se vede ºi în paºii lãsaþi în zãpadã, în gesturile idle ale eroinei, în fumul scos de pistoale sau striaþiile buzelor acoperite cu ruj, vizibile mai ales în timpul cut-scene-urilor.
Pe lângã grafica conform standardelor actuale, aceleaºi aprecieri pozitive le primeºte sistemul de control. La fel ca ºi în Angel of Darkness, s-a renunþat la grid system, adicã la nivelurile fãcute din cuburi, mai mult sau mai puþin tãiate, mai mult sau mai puþin ascunse prin diferite artificii de design. ªi inițialul exemplu în acest sens, ºi poate cel mai convingãtor, este modul în care lãzile sunt miºcate. Pânã la Angel of Darkness acestea erau mutate pe distanþe perpedinculare, echivalente cu latura sau cu jumãtatea laturii unui pãtrat. În Angel of Darkness, neajunsul apãrea în momentele în care era necesar ca aceste lãzi sã fie puse cumplit de identic într-un anumit loc, cãci ele puteau fi miºcate fãrã aceste limitãri de distanþã, ceea ce îþi dãdea mari bãtãi de cap. ªi în Tomb Raider Legend s-a pãstrat acest sistem, ba mai mult, odatã apucatã o ladã, ea poate fi rotitã, împinsã ºi trasã în perfect orice direcþie, fapt care m-a deranjat iniþial, fiind încã obiºnuit cu grid system-ul. Din fericire, puzzle-urile, cu o singurã excepþie (cel din Nepal cu cele trei cutii care trebuiau puse în balanþã), nu au necesitat o aºezare exactã a respectivelor lãzi. Astfel ca acest sistem face ca timpul jucãtorului sã fie economisit, acesta putând duce o ladã în locul dorit cu aproximaþie, fãrã ca Lara sã fie nevoitã sã o apuce ba din lateral, ba din spate, ba iar din lateral, ba sã o tragã, ba sã o împingã ºi tot aºa. De aici senzaþia de fluiditate ºi naturaleþe care dã extrem de bine.
În Angel of Darkness, absenþa grid system a fãcut cã situaþiile în care Lara sãrea greºit sã fie excepțional de numeroase, fiindcă fie apãsai jump prea devreme, fie prea târziu, ceea ce a constituit un nou pretext de mari frustrãri trãite de jucãtori, mai ales ca unele puzzle-uri necesitau salturi succesive. ªi nu din cauzã cã nu începeai totuºi sã intuieºti îndată ce anume trebuie sã sari, însã exista un lag infim între momentul în care apãsai tasta de jump ºi cel în care Lara efectua saltul ªi poate te-ai fi obiºnuit ºi cu acest lag, însã, colac peste pupãzã, era variabil, ceea ce fãcea ca totul sã fie în general o chestie de noroc. ªi asta în ciuda faptului cã fusese implementatã opþiunea de auto-grab, atât de necesarã în absenþa grid system. Opþiunea de auto-grab apãrea atunci când nu mergeai la pas sau nu sprintai, ci doar când mergeai apropiindu-te de o margine, caz în care Lara se prindea automat cu mâinile de ea. În Tomb Raider Legend aceastã opþiune s-a pãstrat, dar, slavã Domnului, acel lag a dispãrut, astfel ca, în ciuda absenþei grid system, veþi învãþa îndeajuns de repede sã efectuaþi fiecare salt corect ºi la timp. Este un exemplu lãudabil de cum Crystal Dynamics au înþeles sã ia ce a fost bun din Angel of Darkness (libertatea miºcãrilor) ºi sã repare ce a fost rãu (lagul care afecta precizia salturilor). Mai ales cã salturile ºi tot ceea ce þine de ele au importanþã evidentã într-un joc de acþiune/aventurã cum este Tomb Raider, bazat ºi pe posibilitatea de a ajunge în locuri aparent inaccesibile, foarte îmbietoare pentru o persoanã cu un întocmai spirit de aventurã ºi explorare cum este Lara Croft. Pe de altã parte, aveþi grijã ca atunci când Lara este agãþatã de un perete ºi trebuie sã sarã, tastele direcþionale vor avea ca sistem de referinþã perspectiva voastrã ºi nu a Larei. Cu alte cuvinte, dacã vã uitaþi la peretele de care e agãþatã ºi doriþi sã sãriþi în spate, atunci trebuie sã apãsaþi "back". Dacã, în schimb priviþi peretele (ºi Lara) din lateral stânga, de exemplu, trebuie sã apãsaþi tastã "right" ºi nu "back", ultima fãcând-o sã sarã contrar direcþiei în care priviþi.

De menþionat cã numãrul modurilor în care poþi sãri a fost îmbogãþit prin introducerea grapple-ului, un mecanism cu prindere magneticã format din filamente de oþel capabile nu numai sã susþinã greutatea Larei, dar sã ºi deplaseze diverse obiecte metalice sau care au în componenþa lor metal. Numeroasele puzzle-uri în care este nevoie de utilizarea acestui grapple aratã ca producãtorii au considerat extrem de utilã ºi binevenitã adãugarea lui în arsenalul Larei. Pe de altã parte, acest tip de puzzle-uri predominã, comparativ cu celalalte, astfel încât uneori ai senzaþia cã joci Indiana Jones în varianta femininã. Mai mult, puzzle-urile respective nu sunt deloc complicate, mai ales pentru cine a jucat toatã seria, o mare parte din ea, sau are experienþã în astfel de gen de jocuri.
De altfel, simplitate este cuvântul care caracterizeazã Tomb Raider Legend în aproape toate aspectele. Pe lângã grafica la zi ºi aspectul eroinei, simplitatea este al doilea element pe care s-a marºat. Simplitate a sistemului de control, simplitate a puzzle-urilor, simplitate a level design-ului.

Privind sistemul de control, dupã cum am spus anterior, modul în care unele lucruri au fost simplificate este lãudabil. E adevãrat ca tastele default pentru interfaþa sunt un pic cam peste mânã, însã cine nu se poate acomoda cu ele, le poate rebinda. E la fel de adevãrat ca folosirea concomitentã a tastaturii ºi a mouse-ului poate crea probleme celor obiºnuiþi cu titlurile anterioare, însã ele ar trebui sã disparã dupã limitat timp. Personal, acum nici nu îmi pot imagina un nou joc Tomb Raider fãrã a folosi ºi mouse-ul. Singurul alură care m-a deranjat aici a fost lipsa unei taste care sã îmi ofere o perspectivã first-person, atât de necesarã în anumite situaþii când camera nu îmi oferea suficientã vizibilitate pentru a observa un anumit loc sau pentru a vedea locul unde trebuia sã sar. În acest context, ºi o tastã care sã apropie ºi sã depãrteze imaginea de personajul de frunte ar fi fost mai mult decât binevenitã ºi sper sã ca ambele sã fie introduse în urmãtorul joc Tomb Raider.
Legat de puzzle-uri, unele sunt originale, în mare parte din cauzã cã fizica jocului nu are doar un rol decorativ. Drept urmare, am trãit aceeaºi senzaþie de uimire cã ºi la Half-Life 2 vãzând cã unele soluþii se bazeazã pe greutatea obiectelor. ªi nu mã refer la puzzle-urile în care trebuie pusã o apăsare pe anumite suprafeþe, ci la cele gen trambulinã. În schimb, au dispãrut puzzle-urile bazate pe gãsirea unei chei sau a unui cârd de acces care sporeau nelinearitatea, unul din elementele caracteristice ale seriei. E bine totuºi cã s-au pãstrat cele care necesitã împingerea unor cutii sau miºcarea unor leviere.

Problema este, aºa cum spuneam, simplitatea acestor puzzle-uri. Cu o singurã excepþie (cel cu clopotul din King Arthur's Tomb), toate puzzle-urile pot fi rezolvate într-un timp scurt ºi fãrã bãtãi de cap. ªi asta nu doar din cauza naturii lor intriseci, ci ºi căci eºti ajutat de o pereche de binocluri care îþi aratã elementele interactive din nivel. Plus þintirea manualã care, cu ajutorul culorilor, îþi spune dacã asupra unui obiect trebuie îndreptate armele sau folosit grapple. Plus scurta perspectiva panoramicã a încãperii în care eºti, perspectiva ce îþi oferã indicii asupra a ceea ce ai de fãcut. Plus privirea a eroinei atunci când trece pe lângã un obiect care ar putea prezenta interes pentru jucãtor. Sper ca în urmãtorul titlu Tomb Raider sã avem parte de puzzle-uri mai complexe ºi sã disparã funcþia "interactivã" a binoclurilor. Ultimele douã metode de "ajutor" pentru puzzle-uri pot sã rãmânã, deoarece sunt elemente tradiþionale ale seriei ºi, mai ales, sunt suficiente pentru a dărui indicii privind unele puzzle-uri mai dificile.
Simplitatea puzzle-urilor este determinatã ºi de designul nivelurilor. În primul rând, ele sunt mici comparativ cu cele din Tomb Raider 1 sau 2, de exemplu. Da, se poate invoca în acest caz cã cerinþele hardware ar fi fost de-a dreptul uriaºe (socotind ºi next generation graphics), însã sunt sigur cã ar fi fost loc de optimizãri. ªi nu e vina mea ca la joc s-a lucrat doar 18 luni. Preferam un joc mai lung ºi mai complex ºi cu o graficã normalã decât unul scurt ºi simplist cu efecte vizuale la cele mai înalte standarde. Revenind, niveluri mai mici înseamnã puzzle-uri mai simple ºi, mai ales, lineare. S-au dus vremurile în care trebuia sã explorezi un întreg indice bucatã cu bucatã ºi abia apoi sã iei decizia de a miºca o manetã sau o cutie. ªi asta din cauzã cã în unele situaþii nu vedeai direct ce efect au aceste interacþiuni, ci trebuia sã faci eventual încã un tur de nivel sã vezi ce s-a schimbat ºi în ce încãpere sau colþiºor. În Tomb Raider Legend, e simplu: orice acþiune care te face sã avansezi în joc se concretizeazã în rezultate care au loc în camera în care te afli, efecte care se soldeazã de obicei cu un cut-scene. Nivelurile, 8 la numãr, se parcurg atât de repede, încât te trezeºti cã ai terminat jocul în 7-8 ore, hai 12 ore, dacã ai gãsit fiecare Reward. Prea repede ajungi sã intri într-un tomb, ceea ce diminueazã din satisfacþia de a explora sau rezolva un puzzle, prea rapid ajungi la sfârºitul unui nivel.
Nivelurile nu sunt numai mici, dar ºi clasice ca design. Deºi unele aratã excelent, atât vizual, cât ºi ca atmosferã, dincolo de toate brizbrizurile grafice, toate reprezintã niºte itinerarii din care ajungi direct din A în B ºi uneori invers, cu excepþia unor mici cãmãruþe unde gãseºti Rewards. Unde sunt nivelurile formate din mai multe încãperi, unele enorme, în care îmi trebuiau câteva minute sã ajung dintr-un capãt în celãlalt ºi ore întregi sã rezolv puzzle-uri? Unde sunt încãperile enorme în care deºi aveam tavanul la 10 metri deasupra, îmi trebuiau secunde bune sã ating apa dupã ce plonjãm, apã care avea adâncimea egalã cu distanþa de la suprafaþa ei la tavan? Când am intrat întâia datã în St. Francis' Folly în primul Tomb Raider sau în Operã House în Tomb Raider 2 am rãmas nãucit de volumul uriaº al nivelurilor ºi de nivelul de complexitate al traseului pe care trebuia sã îl parcurg. Poate de aceea, singurul nivel din Tomb Raider Legend care mi-a plãcut cu adevãrat a fost Croft Manor care, pe lângã faptul cã parcã a fost făcut mai cu grijã, e destul de nelinear, comparativ cu restul nivelurilor jocului.

Cea mai bunã dovadã de linearitate o reprezintã cele douã ocazii în care am mers pe motocicletã (Peru ºi Kazakhstan): þii pe forward, apeºi din când în când pe back ºi tragi încontinuu în inamici. Iar dacã se întâmplã ca drept urmare a unui salt camera sã rãmânã agãþatã în lateral, atunci sigur nu vei vedea momentul în care trebuie sã faci saltul urmãtor ºi nici inamicii în care tragi. Fie am redus din vitezã, izbindu-mã de obstacole pentru a arunca perspectiva înapoi în spatele Larei, fie am reluat de la ultimul checkpoint. Repet, o opþiune de zoom a camerei faþã de eroinã sau o perspectivã alternativã first-person ar fi putut avea drept rezultat reglarea camerei. Din fericire, aceste secvenþe arcade care au existat ºi în celalalte pãrþi ale seriei sunt relativ scurte.

Pe de altã parte, partea de arcade apare ºi timpul anumitor cut-scenes, când trebuie sã apeºi taste direcþionale sau sã sari. Ok, s-a vrut o implicare a jucãtorului ºi în acest aspect, însã ce folos dacã ea nu e interactivã? Practic, dacã nu apeºi, de exemplu, pe forward atunci când þi se aratã pe ecran, la timpul potrivit, sau dacã apeºi pe o altã tastã, trebuie sã reiei întreaga secvenþã de la început. Majoritatea situaþiilor sunt de genul "trial-error", adicã nu ai cum sã intuieºti din prima încercare tasta potrivitã pe care trebuie sã apeºi, indiferent cât de atent eºti. Adãugaþi ºi faptul cã unele secvenþe au ºi câteva linii de dialog (ce nu pot fi sãrite, ele neîncadrându-se în scenele cinematice la care se poate dã "skip"), ºi veþi înþelege de ce uneori am fost grozav de frustrat cã a trebuit sã fac în mod repetat acelaºi ºi acelaºi lucru.
Niveluri mici ºi simpliste ca design. Dar cât de credibile sunt ele? Bucată pozitivã este ca Lara nu va mai gãsi muniþie, arme sau medkits în diverse locuri, ci doar lângã cadavrele inamicilor. Aceºtia se prãbuºesc sau cad respectând legile fizicii, iar corpul Larei reacþioneazã la explozii sau la impactul cu gloanþele care o fac ºi sã îºi piardã þinta. Pe lângã aceste dovezi de realism mai socotim ºi faptul ca Lara nu poate purta mai mult de douã arme deodatã (socotind ºi perechea de pistoale) ºi trei medkits. Plus faptul cã armele necesitã a fi reîncãrcate, ceea ce presupune o atenþie suplimentarã în privinþa sincronizãrii tirului în timpul luptelor. Nu îmi explic totuºi de atunci când ia foc îi scade doar din viaþã ºi nu moare, ca ºi în Tomb Raider 2, de exemplu.

Partea negativã este cã aproape întotdeauna vei gãsi adversari umani într-un nivel. Astfel, senzaþia cã tu, Lara, pãºeºti pentru prima datã, poate dupã mii de ani, într-un loc neatins de privirile omului, dispare. Dispare sentimentul de satisfacþie ºi de înfiorare cã eºti primul om care vede sau atinge un anumit obiect, zona sau construcþie. Sã fie asta din cauzã cã, dupã cum spuneam anterior, nivelurile fiind scurte, ºi intri astfel mult prea repede într-un tomb? Lãsând sarcasmul la o parte, impresia de trecut profund pe care îl poartã zidurile nivelurilor din Bolivia, Peru sau Nepal, este distrusã efectiv de armele ºi glasurile inamicilor. Nu existã decât douã feluri de jaguari (vreo trei la numãr în total) ºi un singur tip de câine. Atât.

ªtiind cã nivelurile sunt mici ºi deja strãbãtute de oameni, dispare acel sentiment de fricã încercat deseori în jocurile anterioare. Teama izvorâtã de auzul cãderii unei picãturi, de trezirea la viaþã a unei mumii, de tranformarea unei statui în panterã sau de zgomotul declanºãrii unei capcane. La lipsa fricii contribuie ºi prezenþa permanentã a muzicii. Nimic de zic, ea sunã bine, încântã auzul, se potriveºte cu secvenþele de luptã sau cu cele de explorare, însã e permanentã. A dispãrut astfel sentimentul acela de singurãtate care îþi cerea atenþie maximã la ce se întâmplã pe ecran ºi urechile ciulite la fiecare zgomot. Nu am oprit muzica niciodatã, tocmai pentru a vedea cum au gândit Crystal Dynamics acest aspect. Am oprit-o însã la rejucarea unui nivel ºi parcã am simþit ceva din misterul primelor pãrþi Tomb Raider. Deci, dragi producãtori, dacã nu ºtiaþi, ce-i prea mult stricã.
Rejucabilitatea constã în colectarea tuturor Rewards pentru a debloca trei upgrade-uri la pistoale, ceva artwork, biografii ale personajelor, cheats ºi, mai ales, diverse costume în care Lara poate reparcurge locaþiile jocului. Cele trei nivele de dificultate constau în cât de mult îi scade viaþa Larei de la o loviturã ºi în numãrul de medikits pe care le poþi gãsi într-un nivel. De asemenea, cum nivelurile sunt mici ºi lineare, le înveþi repede, deci modul Time Trial nu ar trebui sã reprezinte vreo problemã. Checkpoint-urile sunt suficient de dese încât sã nu fie nevoie sã repetaþi la nesfârºit mari porþiuni dintr-un nivel. E adevãrat, uneori sunt prea apropiate, alteori sunt un pic prea depãrtate, însã pe ansamblu Crystal Dynamics au fãcut o treabã foarte bunã în acest sens, posedând în vedere neajunsurile în aceastã privinþã pe care le-au avut alte jocuri, extrem de criticate.

Revenind la costume, este încã o dovadã cã s-a insistat la maxim pe imaginea sexy a Larei, imagine ce poate constitui pentru destui jucãtori un motiv suficient pentru a îºi dori sã achiziþioneze jocul. ªi sunt de acord ca Lara Croft e în sine un brand care trebuie vândut cât mai bine. Este vina lui Toby Gard ca în timpul dezvoltãrii primului joc Tomb Raider, umblând la modelul Larei Croft, i-a mãrit din greºeala sânii cu 150%, restul designerilor arãtându-se încântaþi de efectul obþinut.
Legat de imaginea Larei, ea a suferit în Angel of Darkness ºi din cauza interacþiunii ei cu fostul legionar Kurtis Trent. Jucãtorii erau obiºnuiþi cu imaginea ei de persoanã imunã din punct de vedere sentimental. Pentru prima datã ei s-au pus întrebarea dacã Lara Croft e îndrãgostitã sau cel puþin atrasã de cineva. Totodatã, experienþa prin care a trecut în Egipt, dar ºi faptul cã era vânatã atât de poliþiºti, cât ºi de cei care cãutau Obscura Paintings, au fost motive ce au explicat plauzibil noul comportament al Larei care era tãios, uneori chiar deosebit de dur, fapt subliniat atât de atmosfera jocului, cât ºi de anumite elemente de gameplay.

Strategia de a adãuga personaje adverse în jurul Larei, altele decât bãtrânul servitor Winston nu este una veche, ci ea a fost întâlnitã ºi în filmele cu Angelina Jolie ºi continuatã ºi în Legend. Umanizarea Larei s-a fãcut nu numai prin schimbul de replici cu Zip ºi Alister Fletcher (Alis), ci ºi prin intermediul cut-scenes în care s-au pus în evidenþã diverse emoþii cu ajutorul trãsãturilor faciale, scena din final fiind extrem de convingãtoare în aceastã privinþã. Fiinþa solitarã, independentã, care se descurcã singurã aºa cum a fost în primele pãrþi ale seriei, sau parte a unui colectiv care o ajutã în timpul aventurilor ei? Producãtorii ºi, sper, feedback-ul fanilor vor decide proporþia exactã a acestor aspecte, fapt cu rol important privind succesul urmãtoarei pãrþi.
Fãcând abstracþie de grafica la zi pe care s-a pedalat mult ºi de porțiunea audio superbã (jocul ocupã peste 7GB din cauza vocilor în mai multe limbi), se observã cã cei de la Crystal Dynamics au cãutat ºi uneori au reuºit sã îmbunãtãþeascã ºi anumite elemente de gameplay care se deterioarasera în timp sau fuseserã pur ºi rudimentar masacrate în Angel of Darkness. ªi totuºi, introducerea unor elemente noi fac ca Tomb Raider Legend sã semene în unele pãrþi cu riguros jocurile din care s-a inspirat prima parte: Indiana Jones ºi Prince of Persia. Cert este ca Tomb Raider Legend este un succes, se vinde foarte bine, seria fiind evidenþiatã din nou în sens pozitiv în faþa întregii lumi. Crystal Dynamics meritã felicitãri din acest punct de vedere, însã dacã la urmãtorul joc vor ignora în continuare anumite elemente care sunt caracteristice seriei ºi vor merge din nou pe cartea simplitãþii, atunci sunt mari ºanse ca partea a opta sã aibã soarta lui Angel of Darkness. Sau sã jucãm ceva care doar poartã titlul de Tomb Raider.
Tomb Raider: Legend Tomb Raider: LegendTomb Raider: Legend Tomb Raider: LegendTomb Raider: Legend Tomb Raider: LegendTomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend

Sursa:[url=http://computergames.ro/ro/homepage.html]ComputerGames.Ro[/url]


Ultima modificare efectuata de catre CrysS la 01/09/2007 21:22, modificat de 1 data in total
Sus
Vezi profilul utilizatorului Trimite mesaj privat
Ionut
The Boss
The Boss
Ionut

Data inscrierii: 28/Aug/2007
Mesaje: 42
Localitate: la 500km dupa marte pe stanga

MesajTrimis: 01/09/2007 09:54    Titlul subiectului: Re: Tomb Raider: Legend Raspunde cu citat (quote)

CrysS a scris:
Distribuitor: [url=http://www.eidosinteractive.co.uk/]Eidos Interactive,[/url] Producãtor: [url=http://www.crystald.com/]Crystal Dynamics[/url]
Platformã: PC
Gen: Action
Data lansãrii: 11-Apr-2006 (Lansat)
Jocuri similare: Tomb Raider: The Angel of Darkness
Website oficial: [url=http://www.tombraider.com/]Viziteazã[/url]
Cerinþe de sistem: CPU 3 GHz, 1GB RAM, 3D Video Card with 256 MB, DirectX 9.0c compatible


Eu am intel celeron de 2,5 512 DDR 128/128 video si mi-a mers perfect.
Are o grafica cam naspa pentru cerintele lui
_________________
[url=http://profile.xfire.com/mele1988]Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend[/url]
Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend[url=http://playon.myforum.ro/profile.php?mode=register]Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend[/url]Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend
[url=http://s6.bitefight.ro/c.php?uid=35356]Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend[/url]
Sus
Vezi profilul utilizatorului Trimite mesaj privat
Afiseaza mesajele pentru a le previzualiza:    Subiectul anterior : Subiectul urmator  
Creaza un subiect nou   Raspunde la subiect    Pagina de start a forumului ๑۩۞۩๑ Play On ๑۩۞۩๑ -> Action Ora este GMT + 2 ore
Pagina 1 din 1

 
Mergi direct la:  
Nu puteti crea un subiect nou in acest forum
Nu puteti raspunde in subiectele acestui forum
Nu puteti modifica mesajele proprii din acest forum
Nu puteti sterge mesajele proprii din acest forum
Nu puteti vota in chestionarele din acest forum

Fa-ti si tu propriul forum GRATUIT, pe www.myforum.ro